Como ser un buen Estratega o M.Ally

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TarmaK
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Como ser un buen Estratega o M.Ally

Mensaje por TarmaK » 10 Ago 2018, 15:32

Buenos días,

Para comenzar a pensar como un estratega, hay que saber los términos más simples a los más complejos del juego. Mirar más allá de lo que mira el resto, es lo que nos va a destacar y sobresaltar por encima. La confianza se gana con las decisiones favorables que tomen, y para eso tienen que tener el conocimiento necesario, decidir va de la mano con conocer, y conocer con experimentar. Nadie se crea siendo buen maestro, o buen estratega, la formación la hacen ustedes desde adentro, y acá voy a compartir los términos que tienen que saber para trasmitir esto a toda su alianza.

Vamos a ir desde lo más básico a lo más complejo, y mientras haga falta agregaré más palabras:

Clan: grupo de personas unidas por un lazo, representando un nombre y una bandera.

Alianza: grupo de clanes unidos y representados por un maestro general.

Maestro de alianza: maestro general de la alianza, que la representa ante eventos importantes, y toma la decisión final.

Asistente del maestro: generalmente el estratega de la alianza, ayuda en la toma de decisiones importantes y colabora con la organización general.

Asistente de batalla: el más habilidoso de la alianza, la representa ante combates importantes y lleva el estandarte simbólico en las guerras por el asedio.

Rangos: cada alianza es libre de crear rangos simbólicos dentro de cada una, el objetivo es dividir a las personas por sus características o habilidades y

Estandarte/Bandera
: el logo que representa a la alianza.

estratega: es la persona y/o grupos de personas que ayudan a tomar una decisión en la estructura de la alianza, eventos importantes, reclutamiento y expulsiones.

War: guerra entre clanes.

A.War: guerra entre alianzas.

CM-War: guerra organizada por un maestro de alianzas, quien elige a 5 de sus mejores jugadores, se hace un drafteo previo al evento.

Duelo: combate entre dos jugadores.

AllDuel: combate entre más de dos jugadores partes entre cada clan.

ARDuel: combates organizados por dos maestros de alianzas, que eligen a través de un drafteo al azar a cualquier jugador de un mazo de cartas preelecto, no se discrimina por clan ni alianza.

CMDuel: combates organizados por dos maestros de alianzas, que draftean previamente para elegir a sus mejores jugadores y banear a dos de cada alianza.

draftear: maestros de alianzan eligen y banean a jugadores, depende el evento pueden ser de la misma alianza o al azar.

pickear: elegir un personaje.

banear: bloquear un personaje.

MapStrat: es un mapa creado para plasmar estrategias de alianzas, el mapa es el fragmento del asedio.

Party D: Es una party de 5 defensores que tienen el único objetivo de curar el HP y proteger la vida del maestro de alianzas, generamente compuesto por dos magos y tres elfas. Dependiendo de qué tan grande sea la ally, hay más o menos partys D.

Party K: Es una party de asesinos (killers), que se encargan únicamente de matar personajes vulnerables, solitarios y débiles,el principal objetivo es matar a la party D. Compuesta en la mayoría de los casos por Mgs, Rfs y esporádicamente Dls.

Party T: Es una party territorial, que cubre zonas estratégicas del asedio, y se mueven únicamente en ese radio (entre 5 a 8). Compuesto por personajes estáticos y fuertes, con mucha emanación de reflec, como summoners y elfas. El objetivo es que, al morir, maten a otro jugador y desarmen a la party que cruza ese territorio.

Party B: Es una party bomba, (bomb), compuesta por personajes muy débiles y rellenos de reflec, el objetivo es dejarse matar por la party K, y matarlos de reflec. Esto abre un territorio para el pasaje de las partys importantes.

Party P: Es la party principal, donde está el núcleo de la alianza, el M.Ally y sus demás maestros, campeones o estratega.

Escoltas: Acompañan al maestro de alianzas, no importa que estén en party con él, y lo protegen ante cualquier peligro. Dan su vida por él si es necesario.

StratChamp: Campeón estratégico asignado, es la persona, aparte del M.Ally, más importante de la ally, un claro ejemplo es Templario en TITANES.

Círculo D: Es un área circular marcada en la corona.

Switch 1: Es el pedestal ubicado del lado izquierdo.

Switch 2: Es el pedestal ubicado del lado derecho.

Switch I: es la intersección entre los dos switch (la parte del medio)

TP/C: es el teleport que te permite salir o entrar del castillo.

++HP: es la estatua del ST (Small territory), el patio chico que esta pegado al TP/C.

+HPx2: las estatuas ubicadas en el SM (Medium territory), el patio del medio.

DP: (Principal Door), la puerta principal, es la última que se topan antes de ver la ++HP.

DS: (Second Doors), puertas secundarias, ubicadas en el resto del castillo.

TAM (Time Accumulate): es el tiempo que logra acumular un M.Ally o el Assist cuando tocan la corona.

F.T (Flash time): es un flash de tiempo que se combina con teleports de mago mientras el M.Ally acumula.

C.C (Castle center): el centro del castillo.

C4: son lugares explosivos del castillo, se llama así porque generalmente siempre explotan por peleas, por ejemplo las cercanías a la corona, a las puertas y cercanos.

5-5-1: Es una estrategia que ejemplifica la posición de 5 jugadores o 5 partys en cada switch, y 1 (la principal) en Corona.

3-3-1: Es una estrategia que ejemplifica la posición de 3 partys K ocupado territorios cercanos a la corona, próximos al 1 (party principal).

6-5-3: Es una estrategia que ejemplifica la posición de 6 jugadores o partys defensivas ocupando territorios de pasajes, como las DS o DP. El 5 es ocupación del Circulo D, y el 3 son personajes bomba próximos a la corona para evitar que ataquen al M.ally.

10-1: Es una estrategia que ejemplifica la posición de todos los jugadores protegiendo al M.Ally en la corona, muy eficaz cuando hay pocas personas jugando.

Rotación K:
Es una órden del M.Ally para que las partys asesinas hagan rotaciones en el castillo.

P.D.M: Es una órden del M.Ally que obliga a proteger (P) a los jugadores defensivos (D) al M.Ally (M).

RefK: El reflec que las summoners lanzan a personajes estratégicos para sacarlo de posiciones, por ejemplo a alguno que esté tomando un pedestal.

Nova x8: es un nova muy fuerte que se usa para limpiar switchs y zonas estratégicas.

Nova Flash:
son novas reiterados que romper armaduras generales y se usan mayormente para auyentar las partys K.

combo: secuencia de habilidades que provocan un daño alto nominado combo.

Combinado: ataque que combina técnicas.

Pokeo: ataques reiterados que buscan descolocar y molestar al rival.

wiggle: similar al pokeo pero buscan letalidad.

Rebotes: ataques que nos permiten rebotar a través del enemigo y rotar posiciones.

Campo: territorio que rodea al rival, siempre el campo hace referencia a un punto en común llamado denominador.

Denominador: es el punto céntrico del campo que debemos dominar.

Dominio de campo: es la totalidad de campo que dominamos aplicando técnicas de uso.

Ataques 3TS: Son ataques que ocupan tres tiempos rotativos.

Intervalo: es una posición de tiempo que está entre medio de 2 ataques.

buffing: ataque del BM que impactan en tres puntos diferentes del rival.

timming: combinación de técnicas finalizada con un combo que impacta en una diagonal débil provocando daños muy elevados (depende el daño se cataloga como x1, x2, x3 y x4 exploit).

Daño progresivo: es el daño que escala con el tiempo.

Daño parcial: es el daño que impacta directamente sin escalar.

Daño secuencial: es el daño que se genera en diferentes secuencias o intervalos en el rival.

Flash: es el cambio de un item por otro en un intervalo de ataques, dependiendo el cambio que se haga se puede demonimar de diferentes maneras (por ejemplo Flash Dath).

Técnica: es una combinación de movimientos, ataques y skilles. Cada raza tiene multiples técnicas que se aplican en un campo, nombrarlas todas sería una tarea inmensa, en las clases de cada raza van a ir viendo cada una.

Air Arrow: son flechas aereas que lanza una elfa en momentos estratégicos, generalmente para acabar con el rival o pokearlo.

FronzenArrow: flechas de congelamiento que buscan detener al rival y dominar su campo.

Estilos: cada raza adopta estilos diferentes

Espejo: es una técnica que se usa con todas las razas, y la finalidad es provocar que el rival se haga daño con su propio ataque, depende del ataque se demonima distinto (todas con el prefijo counter al principio, como counter timming).

Dominio cíclico: es una ocupación circular de dominio que se hace sobre un común denominador.

T/Move: es una combinación del timming (Tiempo), en movimiento (move).

C/Move: Movimientos cíclicos.

Tx: es el valor del set que indica el peso del mismo y la reducción del daño neto (base), sin contar con sus opciones exe, acc o sockets.

Rx: es el valor del set que indica el reflejo del daño neto.

Tablar ARP: es la combinación del Tx + Rx dividido en la cantidad de partes que tiene puestas el personaje.

ARP/Move: es el movimiento de personaje que se ve afectado por el resultado ARP, por ejemplo, el movimiento de alguien que ocupa TITAN no es igual a alguien que ocupa SCALE.

Espartana: es una técnica de endurecimiento que consta en resetear con el set roto, y crear una capa de defensa extra, mientras más resets se hagan con el set equipado, más defensa extra agregamos.

Solar: es una técnica de endurecimiento que consta en dejar quieto un personaje en una coordenada 'x y', la técnica comienza a ser efectiva porque poco a poco y día tras día el set se va rompiendo, a tal punto de quedar amarillo. Mientras más días pasan estando el set amarillo, más defensa extra agregamos.

DefPlus: es una técnica muy vieja de endurecimiento que consta en dejar al pesonaje atacando con un arma, sin alas, sin joyería y sin pendiente, con el set puesto. Mientras más días se deje fijo en el spot atacando más defensa cargamos. La contra de esta técnica es que se debe dejar mucho tiempo en el mismo lugar atacando, incluso más que la técnica solar, ya que la defensa se carga por daño enviado.

DMG: damage (daño)

DMG Rate: el éxito que tiene el daño al impactar.

DMG Rate ref: el éxito que tuvo el daño reflejado.

DMG Rate red: el éxito que tuvo la reducción del daño.

Punto x: es el punto más débil de un personaje.

Diagonal: son las cruzadas de cada personaje.

Impact shot: es un ataque que impacta directamente en la vida del personaje sin pasar por su armadura.

Critical Hit: es un golpe que deja en estado crítico al rival.

Movimiento de las IES: es un movimiento casi imposible de lograr, donde se pisan cuatro coordenadas que forman un cuadrado perfecto, el objetivo de esto es la protección interna de puntos débiles.

DMG Mínimo: el daño mínimo que un personaje puede hacer.

DMG Máximo: el daño máximo que un personaje puede hacer:

Radio: la distancia entre un ataque.

Intervalo R: el intervalo de tiempo que hay entre los radios de un solo ataque.

DMG/R: es el daño que se cubre en un 100% con el rateado del set.

Rango: es el tamaño que ocupa un arma particular, se relaciona directamente con el rango de ataque (distancia de un ataque, NO CONFUNDIR CON RADIO).

Paralelas: son dos puntos paralelo entre un denominador y el radio exacto nuestro (posición X Y). un ataque en paralelas por ejemplo es el daño causado en dos puntos paralelos que mantienen exactamente la misma Y, pero distinta X.

Zappeo: un zap es un hit común que busca probar valores del set y puntos débiles, así como puntos fuertes.

Rippeo: el rippeo es la contracción que sufre el personaje cuando recibe un ataque muy crítico y se recupera de golpe.

Poteo: curarse con pociones.

Poteo I2S: Poteo en intervalo de 2s.

Troncales: son puntos defensivos muy fuertes que tiene un kit, troncal viene de tronco (la raíz principal).

Doble cometida: es un ataque que se deriva en dos diagonales débiles, muy difícil de hacer, pero 100% efectivo que mata directamente a cualquier rival sin importar su HP/SD/Buff.

Letalidad: son golpes que impactan en el personaje y hacen más daño de lo normal.

Movespeed: es la velocidad de movimiento que se adopta tras una técnica.

Use acceso fast: es la facilidad de un personaje ante la portación de una espada. Por ejemplo, hay algunos kits que tienen cierta facilidad con algunas armas y dificultades con otras. El Dark Phoenix tiene un use acceso fast con la Archangel sword.

Rate limit: es el límite al que puede llegar el rateado (éxito defensivo) de un set. Este rate limit puede aumentar o disminuir a través de técnicas y equipamientos variados, flash y otros.

Responsive: es un prefijo que se adapta a algunos estilos, esto permite que el estilo se adapte a un rival en particular, por ejemplo, el estilo agresivo es responsive contra defensivos por su adaptación.
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Estos son algunos de los términos generales que se van viendo diariamente en el juego y a modos profesionales. Entenderlos es el primer paso para un buen estratega, y saber de qué hablaría ante ser espectador de cualquier desafío.
No veo necesario que los estudien, pero si que los lean varias veces, una vez por día al menos, así los aprenden y cuando ven alguna acción saben cómo denominarla.

Saludos
Atte: Fernando